核心内容摘要
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IGN近日对首席平衡设计师Iksar进行了访谈,内容主要以砰砰计划版本的平衡问题及是否会有即将到来的卡牌削弱为主。
·IGN:现在看来,砰砰计划的实际情况与你们之前预计的有多大出入呢?·Iksar:这是个好问题。我可以说两者还是挺接近的,环境中没有出现完全出乎意料的卡组。奇数战表现得比我们预计的要好。能够看到从前“叠加挨打”的卡组重新焕发光彩是一件很COOOOL的事。我觉得不少玩家都很享受这种像主T坦克一样不断承受伤害的玩法,所以我们一开始就很看好这个卡组。实际上,我们最近的数据表明现在奇数战在环境中是最强的,至少那一两天我们观察到的数据是这样,而且接下来的一段时间奇数战应该还会流行下去。亡语猎的热度也比我们预计的要稍高一些,有段时间我甚至认为有一套亡语贼的热度要追赶上亡语猎了。除此之外,还有很多的其他卡组让环境变得十分丰富。这不就是我们希望看到的吗?我们做平衡的初衷就是能让九职业都保持相对平衡,而且每个职业都有一些能玩的卡组,我想现在的环境就是如此。所以,到现在为止,现在的实际情况和我们一开始的期待还是比较符合的。
·IGN:砰砰计划一个主题就是引入了大量机械随从和新的机制“磁力”。你认为新扩展的这方面在环境中体现得如何呢?
·Iksar:我还算满意。据观察,有套机械战的玩家数量不少。“机械”属性的影响也要随着时间的推进而不断扩大,并不是因为我们推出的“磁力”机制,而是在版本初期你很难看到带了大量新卡的强力卡组。这些强力卡组多是在之前的版本强度就不错,然后再加入两三张新卡作为补强。比如奇数贼,从奇数套路开发出来之后就在不断优化,实际上最优形态已经基本确定了,新版本只是进行小修补。但机械战情况就不一样了,可能目前组成机械战的核心就只有不到20张牌,其他部分还有很多可调整的空间,并且还需要玩家在将来持续优化。即使玩家们在Reddit和HSReplay上不断分享自己的构筑,这套卡组离完全体还有一段很长的路要走。我还记得,在优化奇数贼构筑的过程中,玩家们进行了很多尝试,比如一开始加入的苦潮多头蛇,但谁能想到虚空撕裂者替代了苦潮多头蛇在奇数贼的构筑里有了一席之地,玩家们花了一段时间才优化出来如今带虚空撕裂者的奇数贼,而那时虚空撕裂者已经出现在卡池中两三个月了。机械战这套卡组中有很多砰砰计划的牌,并且有很多种不同的构筑思路。我认为奇数战正是这种很有开发潜力和空间的卡组。
·IGN:我想接下来的问题就是:现在你们正在关注的单卡和卡组吗?因为在之前的几个扩展中,新扩展公布后的一两个月之内会有卡牌削弱对环境进行更新,并且这些变动的确对环境产生了巨大的影响,目前有这样的单卡和卡组吗?
·Iksar:我们做平衡的原则是:按需进行调整,而非为了变动现有环境就进行平衡调整。我认为调整环境最好的方式就是让环境自我调节,玩家们不断构筑新的卡组来counter现有卡组,并形成一个循环,而非我们介入环境来使环境产生变化。至于我们正在观察的单卡,当然非欢乐的发明家莫属了,这张卡的热度真的非常非常高。一定程度上来说,我们是有意为之的,我们认为印一张强大的中立嘲讽随从会让游戏变得更有趣,当环境中有太多快攻时,这类牌能作为玩家们对抗快攻的选择。焦油爬行者,淤泥喷射者和其他类似的卡牌,它们都是有意而为的。话虽这么说,但是我们也要把握住界限,以确保这张卡的热度和强度不越界。我想当我说上面这段话的时候有些人肯定会想“啊他都这么说了,这张卡砍定了。”但是我们还没确定,我们还在等更多的反馈来观察玩家们的体验。因为社区内的意见也是分化的,我想很多人其实还蛮喜欢这张欢乐的发明家,即使这张卡的热度奇高。有时输了你也不一定感觉到是因为这张卡的原因——但有时你的确是因为这张卡输掉了对局。但是我能确定的就是这张卡是唯一一张我们持续观察的卡,当然情况总是在变化的。
via:ISN
IGN近日对首席平衡设计师Iksar进行了访谈,内容主要以砰砰计划版本的平衡问题及是否会有即将到来的卡牌削弱为主。
·IGN:现在看来,砰砰计划的实际情况与你们之前预计的有多大出入呢?·Iksar:这是个好问题。我可以说两者还是挺接近的,环境中没有出现完全出乎意料的卡组。奇数战表现得比我们预计的要好。能够看到从前“叠加挨打”的卡组重新焕发光彩是一件很COOOOL的事。我觉得不少玩家都很享受这种像主T坦克一样不断承受伤害的玩法,所以我们一开始就很看好这个卡组。实际上,我们最近的数据表明现在奇数战在环境中是最强的,至少那一两天我们观察到的数据是这样,而且接下来的一段时间奇数战应该还会流行下去。亡语猎的热度也比我们预计的要稍高一些,有段时间我甚至认为有一套亡语贼的热度要追赶上亡语猎了。除此之外,还有很多的其他卡组让环境变得十分丰富。这不就是我们希望看到的吗?我们做平衡的初衷就是能让九职业都保持相对平衡,而且每个职业都有一些能玩的卡组,我想现在的环境就是如此。所以,到现在为止,现在的实际情况和我们一开始的期待还是比较符合的。
·IGN:砰砰计划一个主题就是引入了大量机械随从和新的机制“磁力”。你认为新扩展的这方面在环境中体现得如何呢?
·Iksar:我还算满意。据观察,有套机械战的玩家数量不少。“机械”属性的影响也要随着时间的推进而不断扩大,并不是因为我们推出的“磁力”机制,而是在版本初期你很难看到带了大量新卡的强力卡组。这些强力卡组多是在之前的版本强度就不错,然后再加入两三张新卡作为补强。比如奇数贼,从奇数套路开发出来之后就在不断优化,实际上最优形态已经基本确定了,新版本只是进行小修补。但机械战情况就不一样了,可能目前组成机械战的核心就只有不到20张牌,其他部分还有很多可调整的空间,并且还需要玩家在将来持续优化。即使玩家们在Reddit和HSReplay上不断分享自己的构筑,这套卡组离完全体还有一段很长的路要走。我还记得,在优化奇数贼构筑的过程中,玩家们进行了很多尝试,比如一开始加入的苦潮多头蛇,但谁能想到虚空撕裂者替代了苦潮多头蛇在奇数贼的构筑里有了一席之地,玩家们花了一段时间才优化出来如今带虚空撕裂者的奇数贼,而那时虚空撕裂者已经出现在卡池中两三个月了。机械战这套卡组中有很多砰砰计划的牌,并且有很多种不同的构筑思路。我认为奇数战正是这种很有开发潜力和空间的卡组。
·IGN:我想接下来的问题就是:现在你们正在关注的单卡和卡组吗?因为在之前的几个扩展中,新扩展公布后的一两个月之内会有卡牌削弱对环境进行更新,并且这些变动的确对环境产生了巨大的影响,目前有这样的单卡和卡组吗?
·Iksar:我们做平衡的原则是:按需进行调整,而非为了变动现有环境就进行平衡调整。我认为调整环境最好的方式就是让环境自我调节,玩家们不断构筑新的卡组来counter现有卡组,并形成一个循环,而非我们介入环境来使环境产生变化。至于我们正在观察的单卡,当然非欢乐的发明家莫属了,这张卡的热度真的非常非常高。一定程度上来说,我们是有意为之的,我们认为印一张强大的中立嘲讽随从会让游戏变得更有趣,当环境中有太多快攻时,这类牌能作为玩家们对抗快攻的选择。焦油爬行者,淤泥喷射者和其他类似的卡牌,它们都是有意而为的。话虽这么说,但是我们也要把握住界限,以确保这张卡的热度和强度不越界。我想当我说上面这段话的时候有些人肯定会想“啊他都这么说了,这张卡砍定了。”但是我们还没确定,我们还在等更多的反馈来观察玩家们的体验。因为社区内的意见也是分化的,我想很多人其实还蛮喜欢这张欢乐的发明家,即使这张卡的热度奇高。有时输了你也不一定感觉到是因为这张卡的原因——但有时你的确是因为这张卡输掉了对局。但是我能确定的就是这张卡是唯一一张我们持续观察的卡,当然情况总是在变化的。
via:ISN
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