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第一定律,我称为有人定律,安全区内一定满足有人的条件,不存在例外。
第二定律,蓝洞给了,很清楚排水定律,安全区刷新会大概率减少水域面积或比例,除第一个圈。
第三定律,我称为多少定律,准确的说算两个定律。安全区刷新满足人数较少的地方。安全区刷新满足人拥挤的地方。
第四定律,我称为均匀同心定律,玩家较均匀分布在安全区每一个地方或者在刷新前的安全区边缘(假设安全区中心有人),则刷新同心圈或者稍微偏一点的类同心圈。这一定律的第一部分暂时属于猜想,即均匀分布这一部分无法证实(遇到个例不算证实,需要大量数据,就是没有数据支持啊!),均匀圈边已证实。
我们必须明白,安全区的作用是为了缩小战斗面积,尽快结束游戏,根本目的是让玩家之间发生战斗,让玩家之间减员,减少生存数。所有的定律皆尽符合减少玩家生存数量的目的,甚至蓝洞上一次调整篮圈移动速度,等待时间,也为了减少了游戏时长,大概减少了5分钟左右(除非都拼药)。
第一定律没什么好解释的,必定有人怎么解释,放一大堆图吗?
第二定律,首先说清楚,第一个安全区只基于第一定律和第三定律刷新,但是蓝洞也给加了个限制,第一个安全区最多只有2/3的水域安全区,第二个安全区最多1/2,之后的安全区更大概率减少水域安全区面积。这次PGI也有幸刷出了能证明的圈,在tpp第一场,不需要我自己额外截图了。
图一
图二
第三定律,是满足第一定律和第二定律之后根据第三定律刷。这里有必要指出大部分攻略里,圈里少人的结论是只有一半的,还有另一半,就是圈里人多。
图三
图四
不只是职业比赛,低分局也有,区别是,职业比赛哪个圈都有可能,低分局只有第一个圈和比赛结束前最后一个圈才会出现圈里人多。
为什么会有这种情况?因为圈没办法保证里面人少,还要满足第一定律和第二定律,如下图所示。
图五
每一个等级的安全区是有固定大小的,当某一级圈无法满足圈里人少,会自动选择刷人多的地方,这也是为什么第三定律会有两部分组成。
对于这个定律有个特别的运用,叫做弱侧进圈。安全区内切,切侧人会少,甚至半个白圈没人,所以称切侧为弱侧,而弱侧也很可能成为下一个安全区的弱侧。
第四定律,第三定律之后我就在想是否会有无法满足第三定律的情况,比如玩家在安全区里均匀分布的情况,再比如均匀分布在上一个安全区边中间没有人的情况。
但是由于地形差异,每个队伍都会占不同的点,极少数情况能满足均匀分布的情况,有幸遇到一次,第4级圈,没截图,刷类同心圈。
第二部分大多可以看回放找出,多在第三第四第五级圈出现,比赛中也找到差不多的情况。而且第二部分属于第三定律的进阶版。
这4个定律可以在任何比赛中证实。观战视角中可以帮助观战者判断大致的刷圈位置,以及游戏中转移路线的选择。转移路线选对了,就能打进决赛圈,吃鸡概率更高,甚至可以“欧洲人吃鸡法”,只打第二名。 所有结论来自普通游戏中,并不是只有比赛有,比赛也符合普通游戏的规律,比赛只更改圈等待时间,电网伤害,移除轰炸区,增加枪械刷新率,增加排水概率。没仔细看PGI比赛规则的可以回去看看。
via:NGA

第一定律,我称为有人定律,安全区内一定满足有人的条件,不存在例外。
第二定律,蓝洞给了,很清楚排水定律,安全区刷新会大概率减少水域面积或比例,除第一个圈。
第三定律,我称为多少定律,准确的说算两个定律。安全区刷新满足人数较少的地方。安全区刷新满足人拥挤的地方。
第四定律,我称为均匀同心定律,玩家较均匀分布在安全区每一个地方或者在刷新前的安全区边缘(假设安全区中心有人),则刷新同心圈或者稍微偏一点的类同心圈。这一定律的第一部分暂时属于猜想,即均匀分布这一部分无法证实(遇到个例不算证实,需要大量数据,就是没有数据支持啊!),均匀圈边已证实。
我们必须明白,安全区的作用是为了缩小战斗面积,尽快结束游戏,根本目的是让玩家之间发生战斗,让玩家之间减员,减少生存数。所有的定律皆尽符合减少玩家生存数量的目的,甚至蓝洞上一次调整篮圈移动速度,等待时间,也为了减少了游戏时长,大概减少了5分钟左右(除非都拼药)。
第一定律没什么好解释的,必定有人怎么解释,放一大堆图吗?
第二定律,首先说清楚,第一个安全区只基于第一定律和第三定律刷新,但是蓝洞也给加了个限制,第一个安全区最多只有2/3的水域安全区,第二个安全区最多1/2,之后的安全区更大概率减少水域安全区面积。这次PGI也有幸刷出了能证明的圈,在tpp第一场,不需要我自己额外截图了。
图一
图二
第三定律,是满足第一定律和第二定律之后根据第三定律刷。这里有必要指出大部分攻略里,圈里少人的结论是只有一半的,还有另一半,就是圈里人多。
图三
图四
不只是职业比赛,低分局也有,区别是,职业比赛哪个圈都有可能,低分局只有第一个圈和比赛结束前最后一个圈才会出现圈里人多。
为什么会有这种情况?因为圈没办法保证里面人少,还要满足第一定律和第二定律,如下图所示。
图五
每一个等级的安全区是有固定大小的,当某一级圈无法满足圈里人少,会自动选择刷人多的地方,这也是为什么第三定律会有两部分组成。
对于这个定律有个特别的运用,叫做弱侧进圈。安全区内切,切侧人会少,甚至半个白圈没人,所以称切侧为弱侧,而弱侧也很可能成为下一个安全区的弱侧。
第四定律,第三定律之后我就在想是否会有无法满足第三定律的情况,比如玩家在安全区里均匀分布的情况,再比如均匀分布在上一个安全区边中间没有人的情况。
但是由于地形差异,每个队伍都会占不同的点,极少数情况能满足均匀分布的情况,有幸遇到一次,第4级圈,没截图,刷类同心圈。
第二部分大多可以看回放找出,多在第三第四第五级圈出现,比赛中也找到差不多的情况。而且第二部分属于第三定律的进阶版。
这4个定律可以在任何比赛中证实。观战视角中可以帮助观战者判断大致的刷圈位置,以及游戏中转移路线的选择。转移路线选对了,就能打进决赛圈,吃鸡概率更高,甚至可以“欧洲人吃鸡法”,只打第二名。 所有结论来自普通游戏中,并不是只有比赛有,比赛也符合普通游戏的规律,比赛只更改圈等待时间,电网伤害,移除轰炸区,增加枪械刷新率,增加排水概率。没仔细看PGI比赛规则的可以回去看看。
via:NGA

优化核心要点

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