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核心内容摘要

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直接进入正题,我觉得所有人上手这游戏都会被杀的晕头转向,觉得哪里都有敌人,不知道该干嘛。最严重的是不知道自己在哪儿。小车不知道,出生点不知道,进攻的点更不知道。懵懵懂懂打到20级发现对地图还是一无所知,仅仅对防守点那局部有些片面的印象。
首先我想说这并不是玩家的问题,地图这么难记,在看过彩六的平面图后我才发现。这是地图设计使然,换句话说,设计师故意的。先贴出csgo dust2 ,ow多拉多尼泊尔与彩6边境三张图比较。非常直观总结出三个不同
1.缺少方向性 2.无室外场景纯室内容易转向 3.房间小而多
那为什么在现实生活中室内不会转向,而彩六格外会迷路?职业原因天天跟平面图打交道的我表示,彩六的室内布置其实完全不符合现实,这平面放到大一都是完全不及格的设计。因为没有任何对齐,所有房间都是犬牙交错大小不一,上下房间没有对齐,如果在现实中有这样一个房子,你也照样迷路。但一切现实中的缺陷却为游戏性创造了可能。
以上是铺垫,大佬们经常说死着死着就明白了。有些事儿是能死明白的,但有些事是死不明白的。换句话说是通过死亡来学习成本很高的事儿,比如地图。那如何熟悉地图?很简单,背地图。就是强行把平面背下来,包括每层出入口,地板哪儿能炸开,不同模式每层都守那些房间,摄像头在哪,全部像政治历史一样背下来。虽然过程痛苦,但会事半功倍。因为你会对地图有一个整体的概念,比如木屋是个L形的,边境是方形的,脑子里带着平面怎样都不会迷路。背完你就会发现第一个不同就是玩起来有思路了。而不是缩在点里觉得哪里都有人打。而且平面带来的是全知视角,第一人称视角摸索来的立体记忆是比不了的。背图可以让你迅速上手拜托白白被杀不知所措的最快阶段。
当然背图是完全不够的,剩下就是实战积累经验,但这时候的死就重于泰山了,因为你知道你是怎么死的了,地图像一条线索,你每死一次就会更新地图知识,不会像之前死都不知道怎么死。

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首先我想说这并不是玩家的问题,地图这么难记,在看过彩六的平面图后我才发现。这是地图设计使然,换句话说,设计师故意的。先贴出csgo dust2 ,ow多拉多尼泊尔与彩6边境三张图比较。非常直观总结出三个不同
1.缺少方向性 2.无室外场景纯室内容易转向 3.房间小而多
那为什么在现实生活中室内不会转向,而彩六格外会迷路?职业原因天天跟平面图打交道的我表示,彩六的室内布置其实完全不符合现实,这平面放到大一都是完全不及格的设计。因为没有任何对齐,所有房间都是犬牙交错大小不一,上下房间没有对齐,如果在现实中有这样一个房子,你也照样迷路。但一切现实中的缺陷却为游戏性创造了可能。
以上是铺垫,大佬们经常说死着死着就明白了。有些事儿是能死明白的,但有些事是死不明白的。换句话说是通过死亡来学习成本很高的事儿,比如地图。那如何熟悉地图?很简单,背地图。就是强行把平面背下来,包括每层出入口,地板哪儿能炸开,不同模式每层都守那些房间,摄像头在哪,全部像政治历史一样背下来。虽然过程痛苦,但会事半功倍。因为你会对地图有一个整体的概念,比如木屋是个L形的,边境是方形的,脑子里带着平面怎样都不会迷路。背完你就会发现第一个不同就是玩起来有思路了。而不是缩在点里觉得哪里都有人打。而且平面带来的是全知视角,第一人称视角摸索来的立体记忆是比不了的。背图可以让你迅速上手拜托白白被杀不知所措的最快阶段。
当然背图是完全不够的,剩下就是实战积累经验,但这时候的死就重于泰山了,因为你知道你是怎么死的了,地图像一条线索,你每死一次就会更新地图知识,不会像之前死都不知道怎么死。

优化核心要点

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关键词:碧蓝航线:周年庆通关有困难?除了贝爷还有她们扛起前排大旗!