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核心内容摘要

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对比老版红教堂,大致变化是花园废墟和木屋废墟变为可塑区,大致结论是对于人类如果开局赶过去推墙,位置合理可以形成无敌区(理论上)
匪夷所思的是把红地毯左电机移到了花园废墟地窖边,如果考虑为平衡地图结构,要移也是移往墓碑林区。(现在占据地图接近20%的墓碑林及其废墟已经几乎成了一个鸟不拉屎的无人区域),这样真的大丈夫????)
左半场和右上半场电机过于密集(红教堂电机刷新规律很谜,可能出现左半图5连机,也可能出现右上半图5连机),因此,在低端局如果不懂的塑墙,对屠夫有利。高端局对人皇车队有利(虚伪,头鱼这类地图级拉锯丑皇除外)。
总结,表面上似乎增加了对抗性,实际上个人认为其实是一个多余的设计,强行拨高开局拆墙博弈没有必要。
拆墙点认真分析了周遍地形,大致结论在图中用X标出(人类方,参考了鹿头和红蝶这种直线型屠夫,因此开窗的原则就是斜着开卡视角,不做直线性连窗)
地型分析结论:
木屋废墟3直角为何都开在竖墙?因为现在左半图电机过多,不开横墙考虑为挡住屠夫视线。如果屠夫死追3直角区,队友在下方开机,屠夫不能轻易观察。并且与备注点A的无敌点形成一个翻窗大循环。花园废墟开墙原则是考虑红地毯区比较危险,开在无敌点边增加红地毯区的容错率,形成翻窗一个大循环。同时兼顾左半图的容错率。
屠夫玩家破坏方式就是开局过去在墙的边缘砍一刀破坏可塑性(但是浪费时间,因为人类有4个,屠夫只有1个,你拆不过有组织的人皇车队)
Via:NGA

对比老版红教堂,大致变化是花园废墟和木屋废墟变为可塑区,大致结论是对于人类如果开局赶过去推墙,位置合理可以形成无敌区(理论上)
匪夷所思的是把红地毯左电机移到了花园废墟地窖边,如果考虑为平衡地图结构,要移也是移往墓碑林区。(现在占据地图接近20%的墓碑林及其废墟已经几乎成了一个鸟不拉屎的无人区域),这样真的大丈夫????)
左半场和右上半场电机过于密集(红教堂电机刷新规律很谜,可能出现左半图5连机,也可能出现右上半图5连机),因此,在低端局如果不懂的塑墙,对屠夫有利。高端局对人皇车队有利(虚伪,头鱼这类地图级拉锯丑皇除外)。
总结,表面上似乎增加了对抗性,实际上个人认为其实是一个多余的设计,强行拨高开局拆墙博弈没有必要。
拆墙点认真分析了周遍地形,大致结论在图中用X标出(人类方,参考了鹿头和红蝶这种直线型屠夫,因此开窗的原则就是斜着开卡视角,不做直线性连窗)
地型分析结论:
木屋废墟3直角为何都开在竖墙?因为现在左半图电机过多,不开横墙考虑为挡住屠夫视线。如果屠夫死追3直角区,队友在下方开机,屠夫不能轻易观察。并且与备注点A的无敌点形成一个翻窗大循环。花园废墟开墙原则是考虑红地毯区比较危险,开在无敌点边增加红地毯区的容错率,形成翻窗一个大循环。同时兼顾左半图的容错率。
屠夫玩家破坏方式就是开局过去在墙的边缘砍一刀破坏可塑性(但是浪费时间,因为人类有4个,屠夫只有1个,你拆不过有组织的人皇车队)
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优化核心要点

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