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核心内容摘要

妖爱直播胶片质感的影视作品自带复古颗粒感,色彩柔和、画面温润,区别于数字拍摄的高清锐利。这种复古画质自带年代滤镜,适配怀旧、文艺、年代类故事。观看胶片风格的影片,仿佛回到老影视盛行的年代,独特的画面质感,带来与众不同的视觉体验。

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昨天RNG爆冷0-2败给了SNG,比赛过程以及细节不再赘述,赛后粉丝在论坛的讨论却发人深思,关于元素龙的随机性问题,一直以为都是争论的话题,这到底对那些前期拿到优势的队伍公不公平?
都知道风龙、水龙什么的比较鸡肋,可往往这时候都会有人说,虽然一条风/水龙没什么用,可如果两三条堆叠起来还是很强的。现在RNG这两局可以算是非常好的例子了吧。两局RNG都是控到3条龙,全是风龙(这运气也是没谁了),对面一条龙都没有,可还是很难打,特别是第二局,移速的加成意义几乎体现不出来,转线上(解说说是赛跑)甚至还输给对面。
所以有人认为这种不论是普通玩家还是职业玩家一致觉得战略意义非常小的东西为什么就是死撑着不改呢?
当然这不是输了比赛找龙刷的不好的借口,而是这种随机性跟设计师以前的设计理念完全相悖了,前几年改版的时候,有很多决策是因为“想要减少随机元素”而定下的,比如移除概率闪避、船长电鼠大招移除随机伤害、艾希普攻按照暴击概率增伤等等,让英雄的伤害是可计算的,而非只能祈祷。
可这几年却反过来了:添加元素龙设定,你永远不知道选一个前期强势阵容进去会拿到三火龙碾压取胜还是风水龙被拖到后期翻盘;偷钱符文更是把运气提现到极致,你有可能在草丛q人偷到100直接多两瓶药开局,也可能过了五分钟无事发生。
上面真是奇怪的讨论,RNG输比赛不仅仅是因为这个随机性,因为BP的时候对于阵容的选择就已近弥补掉了属性龙的刷新,这让每一条龙变得既重要又不重要,前期阵容既不会拖到后期慢性死亡,后期阵容也不会因为被对面一直碾压输掉比赛。
总之从这个随机性看似不合理,其实这早就在设计师的考虑范围内了,所以就别说什么真香警告之类的话了。

昨天RNG爆冷0-2败给了SNG,比赛过程以及细节不再赘述,赛后粉丝在论坛的讨论却发人深思,关于元素龙的随机性问题,一直以为都是争论的话题,这到底对那些前期拿到优势的队伍公不公平?
都知道风龙、水龙什么的比较鸡肋,可往往这时候都会有人说,虽然一条风/水龙没什么用,可如果两三条堆叠起来还是很强的。现在RNG这两局可以算是非常好的例子了吧。两局RNG都是控到3条龙,全是风龙(这运气也是没谁了),对面一条龙都没有,可还是很难打,特别是第二局,移速的加成意义几乎体现不出来,转线上(解说说是赛跑)甚至还输给对面。
所以有人认为这种不论是普通玩家还是职业玩家一致觉得战略意义非常小的东西为什么就是死撑着不改呢?
当然这不是输了比赛找龙刷的不好的借口,而是这种随机性跟设计师以前的设计理念完全相悖了,前几年改版的时候,有很多决策是因为“想要减少随机元素”而定下的,比如移除概率闪避、船长电鼠大招移除随机伤害、艾希普攻按照暴击概率增伤等等,让英雄的伤害是可计算的,而非只能祈祷。
可这几年却反过来了:添加元素龙设定,你永远不知道选一个前期强势阵容进去会拿到三火龙碾压取胜还是风水龙被拖到后期翻盘;偷钱符文更是把运气提现到极致,你有可能在草丛q人偷到100直接多两瓶药开局,也可能过了五分钟无事发生。
上面真是奇怪的讨论,RNG输比赛不仅仅是因为这个随机性,因为BP的时候对于阵容的选择就已近弥补掉了属性龙的刷新,这让每一条龙变得既重要又不重要,前期阵容既不会拖到后期慢性死亡,后期阵容也不会因为被对面一直碾压输掉比赛。
总之从这个随机性看似不合理,其实这早就在设计师的考虑范围内了,所以就别说什么真香警告之类的话了。

优化核心要点

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