核心内容摘要
肏逼直播家庭聚会投屏看合家欢电影,大屏明亮清晰,剧情轻松欢乐,全家围坐欢笑,温馨氛围直接拉满。
最近tyf对茨木的频繁加强都快成一个梗了,设计师明显不知道该如何加强茨木这个式神,如果大改,就会使大部分人不满,因为茨木在魂10的就业等等,所以只能在原基础上加强,且对原来的使用不产生影响。但是我就很纳闷了,明明改动方案很多,为什么偏偏要抓着未击杀增伤这一点呢?这甚至不符合茨木被动的设定。
大家先看一下茨木的被动名字迁怒,介绍是:敢伤害我的友人?那就做好觉悟吧!原本的击杀溢出,还是符合迁怒这个名字的(与我为敌,那就全部一起承受我的怒火),而如今加强的方向未击杀增伤实在是没有什么道理(我打不死你,我生气了????你是小学生吗你)吐槽到此为止,我会设计一些我自认为符合技能介绍和人物设定的技能,大家就当过个眼瘾,如果ch能从中受到什么启发……
茨木童子
1技能 黑焰 0火 普攻
呵,这样就足够解决你了。
茨木童子以鬼气凝成黑色火焰攻击敌人,造成攻击100%的伤害,并使目标进入“鬼烧”状态2回合,鬼烧状态下受到伤害增加20%。
2技能 迁怒 0火 被动
敢伤害我的友人?那就做好觉悟吧!
当茨木童子成功击败敌人时,所有其他敌方单位均会受到此次攻击溢出部分100%的伤害,击败召唤物时不会生效;当茨木童子的友方单位受到伤害时,有25%的概率对伤害来源使用一次黑焰。
3技能 地狱之手 3火 主动
就让你见识我真正的力量,降临吧,地狱之手!
茨木童子以鬼之力从地狱唤出自己的手腕扑击敌人,造成攻击263%的伤害;当目标处于鬼烧状态时,地狱之手将引爆目标身上的鬼烧,使目标额外受到自身最大生命值10%的伤害,该伤害无视防御且最大不超过茨木攻击力的200%。
设计观点:这样改动,不影响当前茨木在魂10、秘闻前几层的表现。加强了茨木在pvp、秘闻后几层的表现。1技能普攻原本的30%概率增伤20%,实在是鸡肋,因为根本没有茨木普攻的机会,而且概率……这样改动,让基础概率增加到了100%,依旧吃命中抵抗,本质上还是破防,但是为了避免晴明灭+茨木三技能过于op,所以引入了鬼烧这个独立的debuff。且123技能都有联动,2技能的概率反击,虽然概率不高,但是友方只要受到伤害就可以,这一点有点像阿香,不过缺点是自己受到伤害无效,同样的反击但不至于抢了陆生犬神竹子的风头,主要是靠反击来打出回合内不可能去主动使用的1技能,从而添加鬼烧buff,然后使用3技能爆发。对新手也很友好,能狗粮能秘闻,节省了萌新开荒时的资源。在pvp中,3技能引爆鬼烧的最大生命值伤害为真实伤害,斗技有血量加成,大概2.4这样吧?算它2倍吧,pvp中单生命位的大概4W~5W血量,10%就是增加4000~5000的伤害,而且鬼烧还有20%增伤,一抓下去是很疼的了,算是对茨木在pvp中被动=0的加强,也缓解茨木打不动肉的尴尬局面。
酒吞童子方案一!
2技能 狂气 0火 被动
本大爷还要更多……更多!
回合结束时,酒吞童子有50%的概率获得1层狂气,受击时,有25%的概率获得1层狂气,最多叠加4层。当狂气处于4层时,酒吞童子进入“酒痴”状态,当狂气少于2层时,进入“醒酒”状态;每消失1层狂气增加酒吞童子15%的行动条。
3技能 狂啸 2火 主动
本大爷还会变得更强!哈哈哈!
当酒吞童子处于“醒酒”状态时,使用狂啸酒吞童子会饮酒,使自己回复10%的最大生命值,并增加1层狂气。
当酒吞童子处于“酒痴”状态时,使用狂啸酒吞童子会减少2层狂气,使自己回复10%的最大生命值,并增加30%抵抗两回合。
lv2 回复最大生命值提升至15%
lv3 回复最大生命值提升至20%
lv4 回复最大生命值提升至25%
lv5 如果回合开始时酒吞童子处于酒痴且是被控制状态时,可以强制使用狂啸使自己减少2层狂气,并驱散自身所有debuff(包括晕眩,但变形时无法强制使用狂啸)。
设计观点:其实当前酒吞在逢魔、部分秘闻的表现已经是很不错了,但是3技能在加强过一次后,依旧是没有人会去使用,十分的鸡肋。把3技能火耗减少到2火,可以适当增加使用频率。引入了酒痴与醒酒两个状态,玩家可以通过2技能和3技能控制狂气层数,使酒吞的使用更加的灵活,也更有趣味性。在狂气0层1层时,酒吞是醒酒状态,所以开局可以使用狂啸快速叠狂气,值得一提的是,开局到4层时才会进入酒痴,所以2层3层狂气也可以使用狂啸增加狂气。而酒痴状态下的狂啸则应对鬼王被控制时的尴尬,在逢魔中,玩家可以选择狂啸让酒吞不要打友军,虽然狂啸的代价是2层狂气和1回合的输出机会,但是回合结束时仍然有50%概率获得1层狂气,且配合2技能,消失2层狂气会拉条30%,这个被动在对抗雨女等驱散式神时也有用,pvp也有更好的生存空间了。也许?控制好狂气的层数会让自己更加强大,不是吗?
阎魔
2技能 夺魂 0火 被动
你的灵魂属于我了。
场上有敌人阵亡时,阎魔会在其阵亡处召唤一个白色小鬼,白色小鬼继承阵亡单位20%的生命值、20%的攻击力以及御魂效果。我方单位每行动8次时,阎魔之眼进行审判,对敌方随机一个单位使用一次无消耗的怨魂重压。
lv2 白色小鬼继承生命值、攻击力增加至25%
lv3 白色小鬼继承生命值、攻击力增加至30%
lv4 白色小鬼继承生命值、攻击力增加至35%
lv5 白色小鬼阵亡时,阎魔增加30%行动条
3技能 冤魂重压 3火 主动
屈服于我!
阎魔唤出亡灵压迫1名敌人,造成攻击211%的伤害,,并使其沉默2回合。有50%概率将目标变为黑色小鬼1回合,该效果不可驱散且封印被动。如果目标已经是黑色小鬼,则此次怨魂重压必定暴击,黑色小鬼最多叠加2回合。
设计观点:阎魔的变黑包子居然是被动,会被封印,就很鸡肋,而且花鸟挡控什么的。所以将黑包子的效果转到3技能里,而2技能的被动白色小鬼在pvp中效果比较差,就算是针对日和坊也只能属于奇兵,而且白色小鬼爆炸不痛不痒的伤害,还会触发木魅等,于是增强了白色小鬼的效果,使其成为一个独立单位,除非阵亡,否则一直存在,并且继承原来阵亡单位的御魂。至于挡控什么的,改成aoe控也不太现实,于是增加了8次行动送一个3火大招的被动,用次数来弥补控制不足,加上阎魔的高速,也许会意外的好用。3技能黑包子重复必暴,避免被动控同一个时的低收益,也增加了连续控制核心单位的收益。
妖刀姬
2技能 连斩 0火 被动
抛却一切,斩断杂念吧。
妖刀姬在造成伤害时有20%概率造成自身攻击40%的真实伤害;妖刀姬造成伤害时,如果触发了敌方御魂,则会“斩断”该御魂,使其接下来1回合都无法触发。
lv2 触发概率增加至25%
lv3 触发概率增加至30%,且斩断持续2回合
3技能 杀戮 3火 主动
在原基础上(懒得打字了啊!!!!)增加每击杀一个单位为自己增加一个“招架”buff,收到伤害时会消耗1个招架,使这次伤害无效,并对伤害来源使用一次不祥之刃(普攻)。
另外增加动画速度!!!
设计观点:妖刀的被动真的很垃圾……改成真伤,并加了概率,提高了输出,斩断和招架也是变相提高妖刀输出和安全性了。增加动画速度是真的想要啊……各种sr都能当妖刀上位了啊!面子放哪去?
妖狐
2技能 聚气 0火 被动
气流,降临吾身,撕裂挡吾之敌!
妖狐每造成一次伤害,得到1层聚气效果直到妖狐回合结束,每层聚气效果增加妖狐1%的伤害加成,最多叠加4层。
lv2 每层聚气效果提升至1.5%伤害加成
lv3 聚气最大层数提升至6层
lv4 每层聚气效果提升至2%伤害加成
lv5 聚气最大层数提升至8层
3技能 狂风刃卷 3火 主动
在狂风刃卷中起舞,破裂吧!
妖狐挥舞纸扇进行风刃攻击目标,造成2段伤害,每段伤害为攻击66%的伤害,有95%的概率进行连续攻击,每层聚气效果提供2.5%的连击概率。
设计观点:妖狐原先被动增加攻击力其实挺鸡肋的,当然我没有测试过,应该是和其他增加攻击的buff一样,只加基础攻击的,收益挺低。我改成了伤害加成,在满技能情况下,叠满层数是16%的伤害加成,很可观吧。解说一下我对3技能的改动,当0层聚气的妖狐开大时,保底2段,获得2层聚气,也就是5%连击概率,所以第一次连击(95+5)是必定触发的,也就是变相的4段保底,4段后,妖狐的状态是4层聚气,57.5%的连击概率(95/2+4*2.5=57.5),6段后,6层聚气,38.75的连击概率(95/2/2+6*2.5=38.75),依次类推。
酒吞童子方案二!
3技能 狂啸 3火 主动
本大爷还会变得更强!哈哈哈!
酒吞童子瞬间迸发妖力获得1层狂气并进入“鬼王”状态,鬼王状态下,酒吞童子每回合开始前和攻击时有50%概率获得一层狂气(攻击只触发1次),当狂气4层时,普攻会附带一次200%攻击的伤害的鬼拳,鬼拳会消耗2层狂气,但鬼拳结束后必定生成1层狂气。当狂气0层时,鬼王状态结束。
lv2 鬼拳伤害额外+5%
lv3 鬼拳伤害额外+5%
lv4 鬼拳伤害额外+5%
lv5 鬼拳伤害额外+10%
设计观点:让大招变成了buff类技能,是开场就要放的技能,就好比dnf进房间先给自己加好buff一样。在开场消耗一回合开启持续性buff对酒吞无伤大雅,因为没有狂气,所以不会丢失大量伤害,而且开启大招会获得更多狂气,让自己叠狂气更快,而鬼拳的设计思路来源隔壁绝经,鬼拳消耗2层狂气,但必定生成1层狂气,虽然有不稳定性,但是总体收益是增加了的,当狂气达到4层时,酒吞这一回合的伤害将是恐怖的825%(600+225),然后下一回合就算脸黑没有获得狂气,也有475%的伤害。用4个回合数的酒吞伤害来作对比,现在的酒吞4回合伤害为2400%(600*4),而我设计的酒吞4回合伤害中2回合脸黑也有2600%(825*2+475*2),在长线战斗中,无疑得到了加强,也提高了爆发。当然弱点还是很明显的怕驱散,因为全部狂气失去时会结束鬼王状态,不然这个状态是一直持续的。数据上,我可能没有设计完美,因为我想得头疼了,就当是提供一种思路方向吧,不喜勿喷。
觉
2技能 记仇 0火 被动
敢打伤我,我可不会饶了你!
觉受到伤害时,会对伤害来源刻上记恨印记,觉攻击带有记恨印记的敌人时额外造成觉最大生命值5%的伤害,印记持续一回合且不可叠加。
3技能 棒球炸弹 3火 主动
猜猜这是什么东西!呀嘿——!
觉用狼牙棒向敌方打出旋转炸弹球,对选中的敌方单位造成6次伤害,每次造成攻击22%的伤害,随后爆炸对其他敌方单位造成攻击132%的伤害。
设计观点:觉,一个毫无特色的式神,我不求把她变得多imba,毕竟R卡,也不求她能上场,只求她拥有一点特色。我的设计使觉成为了重装输出,觉自身生命防御成长为A,而攻击为B。被动造成的额外伤害是根据觉得血量来变动的,这样改动后的觉御魂应该是速生生为主了,为什么不带暴击呢,因为被动的额外伤害为真伤不吃暴击,3技能的6段基础系数低,暴击收益低下。而速生生的觉在pvp中大概有6W血,大招对主要目标能造成1W8的伤害额外伤害,这对脆皮输出是很恐怖了的,另外没有暴击就不会触发地藏,也是极好的。
鬼使黑
鬼使黑觉醒后基础速度B→S,101→111
2技能 索命 0火 被动
你逃不掉了~
鬼使黑的目标敌人阵亡后立即获得一次行动机会;惩戒(普攻)对锁魂状态的目标伤害翻倍。
3技能 死亡宣判 3火 主动
你已经死了!跟我走吧!
挥舞镰刀收割敌方全体的生命,造成鬼使黑攻击106%的伤害,该伤害无视护盾。本次伤害满血状态的敌人造成的伤害增加50%,鬼使黑会对没有阵亡于此技能的敌方单位增加“锁魂”状态一回合。锁魂状态下的目标减疗100%,在锁魂期间阵亡则本场战斗中无法再复活。
设计观点:小黑作为破势系的一员,腿实在太短了,明明看起来是运动系的,速度加快点才对。而3技能的基础伤害只有106%,虽然对40%血以上增伤50%,但也有低于这个血线就减伤50%的弊端,怎么都不像是一个收割定位的。我设计的3技能无视护盾,也删去了减伤,但增伤只在目标满血时有效。增加了地府组应有的锁魂debuff,配合2技能的普攻翻倍,让小黑更像是从地府中走来收割一条条生命的死神。
判官
2技能 无情 0火 被动
生死本自然,何来情理可言。
场上每有一个判决就会提高判官5%的暴击;判官会对复活的敌方单位立刻增加判决效果。
lv2 每层判决增加暴击提高至6%
lv3 每层判决增加暴击提高至7%
lv4 每层判决增加暴击提高至8%
3技能 死亡宣告 3火 主动
就让在下来宣告你的生死。
判官对敌方全体发出生死判决,造成攻击100%的伤害,对每个目标添加判决效果。判决会在目标行动前对目标造成判官攻击158%的间接伤害,判决无法被驱散、无法叠加。
lv2 技能额外伤害+5%
lv3 技能额外伤害+5%
lv4 技能额外伤害+5%
lv5 目标血量越低,判决的伤害越高。目标每损失1%的血量,提高判决1%的伤害
设计观点:现在判官的被动=0。我设计的判官加强了对残血、对复活单位的克制能力,也可以略微减少判官对暴击属性的需求。2技能的对复活单位增加判决,体现了判官的无情,死了的人就不要再做无畏的挣扎了,而3技能的lv5强化效果,体现了判官的,我判你死,你就得死。
最近tyf对茨木的频繁加强都快成一个梗了,设计师明显不知道该如何加强茨木这个式神,如果大改,就会使大部分人不满,因为茨木在魂10的就业等等,所以只能在原基础上加强,且对原来的使用不产生影响。但是我就很纳闷了,明明改动方案很多,为什么偏偏要抓着未击杀增伤这一点呢?这甚至不符合茨木被动的设定。
大家先看一下茨木的被动名字迁怒,介绍是:敢伤害我的友人?那就做好觉悟吧!原本的击杀溢出,还是符合迁怒这个名字的(与我为敌,那就全部一起承受我的怒火),而如今加强的方向未击杀增伤实在是没有什么道理(我打不死你,我生气了????你是小学生吗你)吐槽到此为止,我会设计一些我自认为符合技能介绍和人物设定的技能,大家就当过个眼瘾,如果ch能从中受到什么启发……
茨木童子
1技能 黑焰 0火 普攻
呵,这样就足够解决你了。
茨木童子以鬼气凝成黑色火焰攻击敌人,造成攻击100%的伤害,并使目标进入“鬼烧”状态2回合,鬼烧状态下受到伤害增加20%。
2技能 迁怒 0火 被动
敢伤害我的友人?那就做好觉悟吧!
当茨木童子成功击败敌人时,所有其他敌方单位均会受到此次攻击溢出部分100%的伤害,击败召唤物时不会生效;当茨木童子的友方单位受到伤害时,有25%的概率对伤害来源使用一次黑焰。
3技能 地狱之手 3火 主动
就让你见识我真正的力量,降临吧,地狱之手!
茨木童子以鬼之力从地狱唤出自己的手腕扑击敌人,造成攻击263%的伤害;当目标处于鬼烧状态时,地狱之手将引爆目标身上的鬼烧,使目标额外受到自身最大生命值10%的伤害,该伤害无视防御且最大不超过茨木攻击力的200%。
设计观点:这样改动,不影响当前茨木在魂10、秘闻前几层的表现。加强了茨木在pvp、秘闻后几层的表现。1技能普攻原本的30%概率增伤20%,实在是鸡肋,因为根本没有茨木普攻的机会,而且概率……这样改动,让基础概率增加到了100%,依旧吃命中抵抗,本质上还是破防,但是为了避免晴明灭+茨木三技能过于op,所以引入了鬼烧这个独立的debuff。且123技能都有联动,2技能的概率反击,虽然概率不高,但是友方只要受到伤害就可以,这一点有点像阿香,不过缺点是自己受到伤害无效,同样的反击但不至于抢了陆生犬神竹子的风头,主要是靠反击来打出回合内不可能去主动使用的1技能,从而添加鬼烧buff,然后使用3技能爆发。对新手也很友好,能狗粮能秘闻,节省了萌新开荒时的资源。在pvp中,3技能引爆鬼烧的最大生命值伤害为真实伤害,斗技有血量加成,大概2.4这样吧?算它2倍吧,pvp中单生命位的大概4W~5W血量,10%就是增加4000~5000的伤害,而且鬼烧还有20%增伤,一抓下去是很疼的了,算是对茨木在pvp中被动=0的加强,也缓解茨木打不动肉的尴尬局面。
酒吞童子方案一!
2技能 狂气 0火 被动
本大爷还要更多……更多!
回合结束时,酒吞童子有50%的概率获得1层狂气,受击时,有25%的概率获得1层狂气,最多叠加4层。当狂气处于4层时,酒吞童子进入“酒痴”状态,当狂气少于2层时,进入“醒酒”状态;每消失1层狂气增加酒吞童子15%的行动条。
3技能 狂啸 2火 主动
本大爷还会变得更强!哈哈哈!
当酒吞童子处于“醒酒”状态时,使用狂啸酒吞童子会饮酒,使自己回复10%的最大生命值,并增加1层狂气。
当酒吞童子处于“酒痴”状态时,使用狂啸酒吞童子会减少2层狂气,使自己回复10%的最大生命值,并增加30%抵抗两回合。
lv2 回复最大生命值提升至15%
lv3 回复最大生命值提升至20%
lv4 回复最大生命值提升至25%
lv5 如果回合开始时酒吞童子处于酒痴且是被控制状态时,可以强制使用狂啸使自己减少2层狂气,并驱散自身所有debuff(包括晕眩,但变形时无法强制使用狂啸)。
设计观点:其实当前酒吞在逢魔、部分秘闻的表现已经是很不错了,但是3技能在加强过一次后,依旧是没有人会去使用,十分的鸡肋。把3技能火耗减少到2火,可以适当增加使用频率。引入了酒痴与醒酒两个状态,玩家可以通过2技能和3技能控制狂气层数,使酒吞的使用更加的灵活,也更有趣味性。在狂气0层1层时,酒吞是醒酒状态,所以开局可以使用狂啸快速叠狂气,值得一提的是,开局到4层时才会进入酒痴,所以2层3层狂气也可以使用狂啸增加狂气。而酒痴状态下的狂啸则应对鬼王被控制时的尴尬,在逢魔中,玩家可以选择狂啸让酒吞不要打友军,虽然狂啸的代价是2层狂气和1回合的输出机会,但是回合结束时仍然有50%概率获得1层狂气,且配合2技能,消失2层狂气会拉条30%,这个被动在对抗雨女等驱散式神时也有用,pvp也有更好的生存空间了。也许?控制好狂气的层数会让自己更加强大,不是吗?
阎魔
2技能 夺魂 0火 被动
你的灵魂属于我了。
场上有敌人阵亡时,阎魔会在其阵亡处召唤一个白色小鬼,白色小鬼继承阵亡单位20%的生命值、20%的攻击力以及御魂效果。我方单位每行动8次时,阎魔之眼进行审判,对敌方随机一个单位使用一次无消耗的怨魂重压。
lv2 白色小鬼继承生命值、攻击力增加至25%
lv3 白色小鬼继承生命值、攻击力增加至30%
lv4 白色小鬼继承生命值、攻击力增加至35%
lv5 白色小鬼阵亡时,阎魔增加30%行动条
3技能 冤魂重压 3火 主动
屈服于我!
阎魔唤出亡灵压迫1名敌人,造成攻击211%的伤害,,并使其沉默2回合。有50%概率将目标变为黑色小鬼1回合,该效果不可驱散且封印被动。如果目标已经是黑色小鬼,则此次怨魂重压必定暴击,黑色小鬼最多叠加2回合。
设计观点:阎魔的变黑包子居然是被动,会被封印,就很鸡肋,而且花鸟挡控什么的。所以将黑包子的效果转到3技能里,而2技能的被动白色小鬼在pvp中效果比较差,就算是针对日和坊也只能属于奇兵,而且白色小鬼爆炸不痛不痒的伤害,还会触发木魅等,于是增强了白色小鬼的效果,使其成为一个独立单位,除非阵亡,否则一直存在,并且继承原来阵亡单位的御魂。至于挡控什么的,改成aoe控也不太现实,于是增加了8次行动送一个3火大招的被动,用次数来弥补控制不足,加上阎魔的高速,也许会意外的好用。3技能黑包子重复必暴,避免被动控同一个时的低收益,也增加了连续控制核心单位的收益。
妖刀姬
2技能 连斩 0火 被动
抛却一切,斩断杂念吧。
妖刀姬在造成伤害时有20%概率造成自身攻击40%的真实伤害;妖刀姬造成伤害时,如果触发了敌方御魂,则会“斩断”该御魂,使其接下来1回合都无法触发。
lv2 触发概率增加至25%
lv3 触发概率增加至30%,且斩断持续2回合
3技能 杀戮 3火 主动
在原基础上(懒得打字了啊!!!!)增加每击杀一个单位为自己增加一个“招架”buff,收到伤害时会消耗1个招架,使这次伤害无效,并对伤害来源使用一次不祥之刃(普攻)。
另外增加动画速度!!!
设计观点:妖刀的被动真的很垃圾……改成真伤,并加了概率,提高了输出,斩断和招架也是变相提高妖刀输出和安全性了。增加动画速度是真的想要啊……各种sr都能当妖刀上位了啊!面子放哪去?
妖狐
2技能 聚气 0火 被动
气流,降临吾身,撕裂挡吾之敌!
妖狐每造成一次伤害,得到1层聚气效果直到妖狐回合结束,每层聚气效果增加妖狐1%的伤害加成,最多叠加4层。
lv2 每层聚气效果提升至1.5%伤害加成
lv3 聚气最大层数提升至6层
lv4 每层聚气效果提升至2%伤害加成
lv5 聚气最大层数提升至8层
3技能 狂风刃卷 3火 主动
在狂风刃卷中起舞,破裂吧!
妖狐挥舞纸扇进行风刃攻击目标,造成2段伤害,每段伤害为攻击66%的伤害,有95%的概率进行连续攻击,每层聚气效果提供2.5%的连击概率。
设计观点:妖狐原先被动增加攻击力其实挺鸡肋的,当然我没有测试过,应该是和其他增加攻击的buff一样,只加基础攻击的,收益挺低。我改成了伤害加成,在满技能情况下,叠满层数是16%的伤害加成,很可观吧。解说一下我对3技能的改动,当0层聚气的妖狐开大时,保底2段,获得2层聚气,也就是5%连击概率,所以第一次连击(95+5)是必定触发的,也就是变相的4段保底,4段后,妖狐的状态是4层聚气,57.5%的连击概率(95/2+4*2.5=57.5),6段后,6层聚气,38.75的连击概率(95/2/2+6*2.5=38.75),依次类推。
酒吞童子方案二!
3技能 狂啸 3火 主动
本大爷还会变得更强!哈哈哈!
酒吞童子瞬间迸发妖力获得1层狂气并进入“鬼王”状态,鬼王状态下,酒吞童子每回合开始前和攻击时有50%概率获得一层狂气(攻击只触发1次),当狂气4层时,普攻会附带一次200%攻击的伤害的鬼拳,鬼拳会消耗2层狂气,但鬼拳结束后必定生成1层狂气。当狂气0层时,鬼王状态结束。
lv2 鬼拳伤害额外+5%
lv3 鬼拳伤害额外+5%
lv4 鬼拳伤害额外+5%
lv5 鬼拳伤害额外+10%
设计观点:让大招变成了buff类技能,是开场就要放的技能,就好比dnf进房间先给自己加好buff一样。在开场消耗一回合开启持续性buff对酒吞无伤大雅,因为没有狂气,所以不会丢失大量伤害,而且开启大招会获得更多狂气,让自己叠狂气更快,而鬼拳的设计思路来源隔壁绝经,鬼拳消耗2层狂气,但必定生成1层狂气,虽然有不稳定性,但是总体收益是增加了的,当狂气达到4层时,酒吞这一回合的伤害将是恐怖的825%(600+225),然后下一回合就算脸黑没有获得狂气,也有475%的伤害。用4个回合数的酒吞伤害来作对比,现在的酒吞4回合伤害为2400%(600*4),而我设计的酒吞4回合伤害中2回合脸黑也有2600%(825*2+475*2),在长线战斗中,无疑得到了加强,也提高了爆发。当然弱点还是很明显的怕驱散,因为全部狂气失去时会结束鬼王状态,不然这个状态是一直持续的。数据上,我可能没有设计完美,因为我想得头疼了,就当是提供一种思路方向吧,不喜勿喷。
觉
2技能 记仇 0火 被动
敢打伤我,我可不会饶了你!
觉受到伤害时,会对伤害来源刻上记恨印记,觉攻击带有记恨印记的敌人时额外造成觉最大生命值5%的伤害,印记持续一回合且不可叠加。
3技能 棒球炸弹 3火 主动
猜猜这是什么东西!呀嘿——!
觉用狼牙棒向敌方打出旋转炸弹球,对选中的敌方单位造成6次伤害,每次造成攻击22%的伤害,随后爆炸对其他敌方单位造成攻击132%的伤害。
设计观点:觉,一个毫无特色的式神,我不求把她变得多imba,毕竟R卡,也不求她能上场,只求她拥有一点特色。我的设计使觉成为了重装输出,觉自身生命防御成长为A,而攻击为B。被动造成的额外伤害是根据觉得血量来变动的,这样改动后的觉御魂应该是速生生为主了,为什么不带暴击呢,因为被动的额外伤害为真伤不吃暴击,3技能的6段基础系数低,暴击收益低下。而速生生的觉在pvp中大概有6W血,大招对主要目标能造成1W8的伤害额外伤害,这对脆皮输出是很恐怖了的,另外没有暴击就不会触发地藏,也是极好的。
鬼使黑
鬼使黑觉醒后基础速度B→S,101→111
2技能 索命 0火 被动
你逃不掉了~
鬼使黑的目标敌人阵亡后立即获得一次行动机会;惩戒(普攻)对锁魂状态的目标伤害翻倍。
3技能 死亡宣判 3火 主动
你已经死了!跟我走吧!
挥舞镰刀收割敌方全体的生命,造成鬼使黑攻击106%的伤害,该伤害无视护盾。本次伤害满血状态的敌人造成的伤害增加50%,鬼使黑会对没有阵亡于此技能的敌方单位增加“锁魂”状态一回合。锁魂状态下的目标减疗100%,在锁魂期间阵亡则本场战斗中无法再复活。
设计观点:小黑作为破势系的一员,腿实在太短了,明明看起来是运动系的,速度加快点才对。而3技能的基础伤害只有106%,虽然对40%血以上增伤50%,但也有低于这个血线就减伤50%的弊端,怎么都不像是一个收割定位的。我设计的3技能无视护盾,也删去了减伤,但增伤只在目标满血时有效。增加了地府组应有的锁魂debuff,配合2技能的普攻翻倍,让小黑更像是从地府中走来收割一条条生命的死神。
判官
2技能 无情 0火 被动
生死本自然,何来情理可言。
场上每有一个判决就会提高判官5%的暴击;判官会对复活的敌方单位立刻增加判决效果。
lv2 每层判决增加暴击提高至6%
lv3 每层判决增加暴击提高至7%
lv4 每层判决增加暴击提高至8%
3技能 死亡宣告 3火 主动
就让在下来宣告你的生死。
判官对敌方全体发出生死判决,造成攻击100%的伤害,对每个目标添加判决效果。判决会在目标行动前对目标造成判官攻击158%的间接伤害,判决无法被驱散、无法叠加。
lv2 技能额外伤害+5%
lv3 技能额外伤害+5%
lv4 技能额外伤害+5%
lv5 目标血量越低,判决的伤害越高。目标每损失1%的血量,提高判决1%的伤害
设计观点:现在判官的被动=0。我设计的判官加强了对残血、对复活单位的克制能力,也可以略微减少判官对暴击属性的需求。2技能的对复活单位增加判决,体现了判官的无情,死了的人就不要再做无畏的挣扎了,而3技能的lv5强化效果,体现了判官的,我判你死,你就得死。
优化核心要点
肏逼直播官方版-肏逼直播2026最新版v.520.81.843.043 安卓版-22265安卓网