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主要是前不久又看到了有人发帖说PVP,不由的对PVP实装可能性进行了点试想 然而我不想要PVP 不过你游对战系统实在缺乏游戏性 真实感 所以想,如果能作为一种PVP形式的从者战的话可能在对战系统上就能更严谨一点,所以就尽量依靠原战斗系统数据来设想分析下PVP的可能性 真要实装请在游戏外
Via:NGA
PVP可能性:
在日服刚开始1.5那段时间就有设想过PVP实装,不过实在是太不平衡了所以放弃了 两位7星天花板 但随着各种特色从者 盐式削弱 增加,PVP平衡的可能性变得越来越高
对于主要必须针对更改的机制问题有:
1.从者输出数值调整
2.回合制的先后手顺序
3.上阵从者选择以及限制问题
4.各种技能的对敌效果的改变
5.总游戏对战时间长短以及各回合时间
6.宝具伤害倍率问题
具体想法每个part里讲讲,然后给调整结论。
1.从者输出数值调整
平时一般一个红卡克制平a的输出的伤害基本都是1w2左右的伤害,对于一个平时1w3的HP的五星从者,那一个平a差不多就死了,很明显的不平衡 废话 。
已知原游戏系统的伤害公式:
ATK×攻击补正×[卡牌伤害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+暴击威力BUFF)×暴击补正×EX攻击奖励
+(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF)
+ ATK×Buster Chain加成
那么本着要尽量依靠原战斗系统数据的初心,那就直接用原公式来改吧
直接针对天花板,一个90无芙无杯满级2030的网骗有17259的hp,如果对面站的是一位高贵的无芙无杯满破相扑太阳王,那么他的ATK有13791,加个领导力然后对网骗进行首位红卡的一次平a,伤害是:
13791×0.23×[1.5×1.0×(1+000%)+0.5]×1.0×2.0×1.0×0.9×(1+28%—30%)×(1+000%—000%+000%) +(0—500)=10690
刚刚的伤害计算已经有偷偷加了个军师忠言了(乱数补正也调成最低0.9),不过这一个平a下去还是疼的要命啊,这要是再接个红卡就直接消失了。
根据刚才得出的伤害,似乎除了那种又是降攻又是加防基本是没办法防过任何一套克制的红开三连。从整套公式来看,似乎除了改攻击补正的数值以外是没有其他更好综合又简单的调节。
我仔细斟酌了一下 少女计算中…… ,于是把攻击补正从0.23下调至0.09
刚刚上面那条公式的其他数据不变,得出来的伤害是3878
这一改这平a就下降好多了…几乎是打逆克制的伤害了…不过这降下来,基本ATK不低于7000的都能打出1000的伤害了。只要是红开头,不算EX打克制的话,三张卡下去都能打出6000左右或更高的伤害了。这个伤害范围对于五星来说一般下回合就很可能要必死了,对于三星以下可能直接致死。这个下调对于一般打出来就很平衡了,一方面对于整个队伍的防御和血量都会有很大要求了,另一方面也加快了游戏节奏 膀胱队再见 ,而且也不至于两回合就游戏结束,因为这是必须克制而且红开头才能打出来的伤害,无克制的话必须加套buff才能有这输出,逆克制就和挠痒痒一样了,一套能有2000就不错了。这一方面大大提升了对于职阶克制的需求。
还有另外输出比较难衡量的宝具,这个留到宝具part来讲。
2.回合制的先后手顺序
这个稍微有点难办,因为如果是你先打完我再打的形式的话对各方面节奏和放技能时机都很难把控。最开始有想到像YYS那种用移速(敏捷)来决定从者谁先攻击,但这样就必须对每位从者的敏捷都要严谨考究并写下一套数据,而且还有一些远程攻击和替身攻击,你游的面板又不靠谱,就特别难做出平衡,于是直接pass掉了。然后又考虑到半回合制,不过这个改的话对游戏机制改变有点太大了,而且对时间衡量也和上述差不多的问题,头疼,pass。
如果想要搞成一起攻击的话就很容易有同归于尽可能。
经过一番苦思,总算折磨出一套既能突出从者特点,又能折中削弱某些天花板从者:
当一个回合开始时,会分为四个阶段:
1.御主礼装技能释放阶段
2.从者指令卡和技能选择阶段
3.从者指令卡和技能释放阶段
4.令咒使用与否确认阶段
1.御主礼装技能释放阶段
“在这阶段,双方可以进行礼装技能的释放,并且有15秒的限时,如果在过时前没有释放任何技能,将默认为不释放任何技能。”
我是直接把礼装技能直接挪到最开始了,一个是为了能预先压制住突发不便情况,再一来也是两边御主都能知道对面所释放的技能。
2.从者指令卡和技能选择阶段
“在这阶段,双方将进行指令卡选择和从者技能的释放选择,并且有30秒的限时。每张指令卡可以选择不同的攻击对象。如果是在第一回合,御主将直接从指令卡牌堆中选择五张指令卡作为首发卡,之后的回合的指令卡将按原机制发牌。技能不会在选择阶段释放,而是在直到有该从者指令卡的三阶段的第一张指令卡(宝具卡不算)才会释放。宝具卡可在np满100%或以上前选择,但在如果在释放宝具前依旧未满,则宝具将依然无法释放,而且不会有任何行动。如果在过时前三张指令卡未全选择完,将按序把以选择的打出,无选择则视为无动作。”
首先把一直想实装的“选择性打击”给加上去了(扶额)。因为肯定会有开局梅明充能宝具这种套路,为了抑制这种情况,选择了种只能有指令卡才能释放技能的麻烦选择。如果依然选择梅明开局的套路就必须得有梅明的指令卡,而且如果输出选择宝具卡的话就会用不出自冲技能。那么在输出放宝具前降了np的话就可以有效防止第一回合宝具了。而且关于防开局宝具还可以用礼装技能的gandr或者惩罚来防止。
3.从者指令卡和技能释放阶段
“在这阶段,双方从者将按照指令卡排序依次进行同时攻击。有技能释放的从者将在该从者的首张指令卡攻击前释放。要注意, 双方同排序的指令卡将会有以色卡来分出攻击的先后,顺序为:Quick>Arts>Buster ,并且当打出Quick联携时,将会原联携奖励的基础再增加额外奖励:攻击顺序会变为己方攻击完才轮到对方攻击(就是变回原来的那种)。当双方从者互相攻击时,如果色卡为同色卡,攻击将会抵消(格挡)(同色卡非互相攻击为同时攻击,EX攻击不分前后,并且也会有抵消效果)”
攻击顺序方面大改了,最终还是加入了速度机制,不过个人觉得这个还是挺合情合理的 变相加强绿卡
4.令咒使用与否确认阶段
“在这阶段,选择是否使用令咒,可跳过不使用。令咒只有两种用途:np+100% or Hp全回复。”
参考了下2.1敌对御主的释放时间,都是在回合结束的时候使用的。其实主要还是防开局光炮。
对于令咒要不要有这问题其实我觉得还是ok的。一方面令咒是作为从者战中决胜负的关键利器,少了令咒的话就总感觉不怎么完整了;再一方面令咒就三划,用了赢了这场,那下场不就没了。
3.上阵从者选择以及限制问题
从者选择问题其实没有那么大了,前面已经解决了一些平衡问题了,每位从者是都可以找出克制方案了,也就没有ban的必要了。再有既然不想实装,那也就没有box练度问题了,直接统一等级。对于从者选择方面还是我考虑是类似LOL排位那种依次各选择一个那种机制,双方不能选一样的从者。这样子就可以即使对面先手抢了强力英灵,我方也可以相对应的给出克制的方案。
所有可选从者都是第四再临满级,但没有芙芙和圣杯加成;技能全部为满级,宝具等级在宝具part说。
算了算,如果总共6个上阵实在有点多了,游戏时长也会和我预算的过长,所以总共可选上阵从者调成4个,并且调整最大cost。cost算了下,最平衡的限制就是——63。
这个数的cost主要是可以限制上场从者不为全五星,再来也是突出低星从者的优势。
芙芙和圣杯均需要花费额外的cost。芙芙给一位从者双围各+1000需要7cost,第二次要9cost,并且一位从者最高只能加两次芙芙(max2000)。圣杯使用一个需要12cost,每用一个可以让己方所有从者提高10级,无使用次数限制,但每个从者100级为上限。
列出下原游戏的各cost,给个参考:
从者cost
五星16
四星12
三星7
二星4
一星3
礼装cost
五星12
四星9
三星5
二星3
一星1
4.各种技能的对敌效果的改变
像以前那些灭气,降暴击率,换到这里肯定就要改下机制了。不过很简单,像游戏里敌人怎么放的我这边就这么放了。
游戏里给敌人灭气永远是用”格“来做单位,但职阶之间充能条格数又不一样。如果按职介来调不同的有点不公平 偷懒 ,于是直接做个统一平衡,原灭一格气为25%的np,灭两格就是50%(以此类推)。
我方的暴击星是暴击率,降暴击星就是降暴击率。我方50星是100%暴击,那就直接用50×被降低暴击率为公式来确定每回合开始暴击星分配时要被减去的暴击星。
毅力这个还是照搬下原来的比较好。当被攻击从者触发毅力时,该回合无法被再次攻击,同时被攻击从者该回合也无法再有任何行动(被动效果依旧有效,如回合结算时的毒)
再有一个是即死的问题。说实话我太喜欢这种可以碰运气来伤害的手段 我承认我太非 ,这个问题我也没有太好的衡量方法……所以这个要素暂时先留在这里…可以的话你们可以讨论出来orz 又偷懒了
再有其他像眩晕,威力down那种就保持不变了。
5.总游戏对战时间长短以及各回合时间
其实游戏时长问题我觉得各位担心还是膀胱队的超级续航,不过因为又不能双方选一样的从者,而且完全有可以接近秒杀的手段(宝具),所以就不用太担心了。个人推算一局时间满打满算不会超过10分钟 除非你想超 ,最短也不会低于2分钟 除非你太菜 。
突然发现各回合时间的问题已经在前面的part有写出来了,那这里就不重复了。
6.宝具伤害倍率问题
终于到这最后的阶段了嘛…有点想回去写前面的,这个宝具问题实在是太头疼了orz
宝具主要有伤害型和辅助型,这里主要说伤害型。
众所周知,宝具这个东西是一种类似必杀技的存在,一般从者战中都是留到关键时刻用于出其不意的致胜手段。虽然有些宝具不是这样。
但放到fgo里的话定义就很微妙了orz。
虽然大部分的从者宝具倍率基本都是按照比如红光炮绿单体那种普遍的倍率,不过也总有些从者宝具倍率会比较特殊(阿拉什),而且还有宝具本这个问题,宝具本一加,有些从者的宝具就实在太强了,实在是头疼。
但想想强大的宝具作为一种超强杀伤力手段,一个宝具下去对面老不死就实在有点说不过去了。
攻击补正还是引用上面提到的改成0.09,然后在公式外再加一个自己添的削弱补正,主要是防止宝具完全挡不住的情况,提高一些自身防御或者宝具威力down的作用。
公式如下,我添的直接加在前面了:
削弱补正×ATK×攻击补正×[宝具倍率×卡牌伤害倍率×(1+卡牌BUFF)]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+宝具威力BUFF)×宝具特攻+(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF)
削弱补正=0.89
算了算,即使加上这个削弱,如果要打克制的话套个buff就一般都是必死了。
相扑太阳王打顽健阿拉什,不加buff可以打8501,再加个领导全能忠言套上能有16375的输出。这打个白字也会秒啊, 好想再往下削啊
然后星级间宝具有差距…作为高星的代价就少宝吧!
五星为一宝,四星为二宝,三星为三宝,二星为四宝,一星为五宝 好简单
输出拿不到指令卡我也想到这个问题我也想到了,所以给了直接能在开局从15张卡选择5张卡的操作。emmmm可能这么点加成不太够吧,的确又是指令卡又是技能这样绑定在一起输出时机会很尴尬…
那如果变成每次重新洗牌时都可以自选5卡我觉得似乎就有很大改善了,既可以首回合拿到自己想要的卡,也可以高概率的控制自己后两回合的卡
如果引入技能限制的话那么一回合可以达成的事情就实在太少了,像翻盘或是一次性输出。各人观念主要是想还原从者战那种感觉,尽可能展现的都是能想想出来的战斗。像限制技能或者每回合法力水晶的机制就感觉不太还原 虽然回合制算不上什么还原的东西 因为所有从者的技能都是永远处于等待释放的阶段,魔力充足,不会因为御主魔力不足而无法释放技能(虽然只有fgo的御主能这样)而且指令作为每个回合前做的事情,不可能会因为时间不足而说不出那么几句极短的指令。
主要是前不久又看到了有人发帖说PVP,不由的对PVP实装可能性进行了点试想 然而我不想要PVP 不过你游对战系统实在缺乏游戏性 真实感 所以想,如果能作为一种PVP形式的从者战的话可能在对战系统上就能更严谨一点,所以就尽量依靠原战斗系统数据来设想分析下PVP的可能性 真要实装请在游戏外
Via:NGA
PVP可能性:
在日服刚开始1.5那段时间就有设想过PVP实装,不过实在是太不平衡了所以放弃了 两位7星天花板 但随着各种特色从者 盐式削弱 增加,PVP平衡的可能性变得越来越高
对于主要必须针对更改的机制问题有:
1.从者输出数值调整
2.回合制的先后手顺序
3.上阵从者选择以及限制问题
4.各种技能的对敌效果的改变
5.总游戏对战时间长短以及各回合时间
6.宝具伤害倍率问题
具体想法每个part里讲讲,然后给调整结论。
1.从者输出数值调整
平时一般一个红卡克制平a的输出的伤害基本都是1w2左右的伤害,对于一个平时1w3的HP的五星从者,那一个平a差不多就死了,很明显的不平衡 废话 。
已知原游戏系统的伤害公式:
ATK×攻击补正×[卡牌伤害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+暴击威力BUFF)×暴击补正×EX攻击奖励
+(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF)
+ ATK×Buster Chain加成
那么本着要尽量依靠原战斗系统数据的初心,那就直接用原公式来改吧
直接针对天花板,一个90无芙无杯满级2030的网骗有17259的hp,如果对面站的是一位高贵的无芙无杯满破相扑太阳王,那么他的ATK有13791,加个领导力然后对网骗进行首位红卡的一次平a,伤害是:
13791×0.23×[1.5×1.0×(1+000%)+0.5]×1.0×2.0×1.0×0.9×(1+28%—30%)×(1+000%—000%+000%) +(0—500)=10690
刚刚的伤害计算已经有偷偷加了个军师忠言了(乱数补正也调成最低0.9),不过这一个平a下去还是疼的要命啊,这要是再接个红卡就直接消失了。
根据刚才得出的伤害,似乎除了那种又是降攻又是加防基本是没办法防过任何一套克制的红开三连。从整套公式来看,似乎除了改攻击补正的数值以外是没有其他更好综合又简单的调节。
我仔细斟酌了一下 少女计算中…… ,于是把攻击补正从0.23下调至0.09
刚刚上面那条公式的其他数据不变,得出来的伤害是3878
这一改这平a就下降好多了…几乎是打逆克制的伤害了…不过这降下来,基本ATK不低于7000的都能打出1000的伤害了。只要是红开头,不算EX打克制的话,三张卡下去都能打出6000左右或更高的伤害了。这个伤害范围对于五星来说一般下回合就很可能要必死了,对于三星以下可能直接致死。这个下调对于一般打出来就很平衡了,一方面对于整个队伍的防御和血量都会有很大要求了,另一方面也加快了游戏节奏 膀胱队再见 ,而且也不至于两回合就游戏结束,因为这是必须克制而且红开头才能打出来的伤害,无克制的话必须加套buff才能有这输出,逆克制就和挠痒痒一样了,一套能有2000就不错了。这一方面大大提升了对于职阶克制的需求。
还有另外输出比较难衡量的宝具,这个留到宝具part来讲。
2.回合制的先后手顺序
这个稍微有点难办,因为如果是你先打完我再打的形式的话对各方面节奏和放技能时机都很难把控。最开始有想到像YYS那种用移速(敏捷)来决定从者谁先攻击,但这样就必须对每位从者的敏捷都要严谨考究并写下一套数据,而且还有一些远程攻击和替身攻击,你游的面板又不靠谱,就特别难做出平衡,于是直接pass掉了。然后又考虑到半回合制,不过这个改的话对游戏机制改变有点太大了,而且对时间衡量也和上述差不多的问题,头疼,pass。
如果想要搞成一起攻击的话就很容易有同归于尽可能。
经过一番苦思,总算折磨出一套既能突出从者特点,又能折中削弱某些天花板从者:
当一个回合开始时,会分为四个阶段:
1.御主礼装技能释放阶段
2.从者指令卡和技能选择阶段
3.从者指令卡和技能释放阶段
4.令咒使用与否确认阶段
1.御主礼装技能释放阶段
“在这阶段,双方可以进行礼装技能的释放,并且有15秒的限时,如果在过时前没有释放任何技能,将默认为不释放任何技能。”
我是直接把礼装技能直接挪到最开始了,一个是为了能预先压制住突发不便情况,再一来也是两边御主都能知道对面所释放的技能。
2.从者指令卡和技能选择阶段
“在这阶段,双方将进行指令卡选择和从者技能的释放选择,并且有30秒的限时。每张指令卡可以选择不同的攻击对象。如果是在第一回合,御主将直接从指令卡牌堆中选择五张指令卡作为首发卡,之后的回合的指令卡将按原机制发牌。技能不会在选择阶段释放,而是在直到有该从者指令卡的三阶段的第一张指令卡(宝具卡不算)才会释放。宝具卡可在np满100%或以上前选择,但在如果在释放宝具前依旧未满,则宝具将依然无法释放,而且不会有任何行动。如果在过时前三张指令卡未全选择完,将按序把以选择的打出,无选择则视为无动作。”
首先把一直想实装的“选择性打击”给加上去了(扶额)。因为肯定会有开局梅明充能宝具这种套路,为了抑制这种情况,选择了种只能有指令卡才能释放技能的麻烦选择。如果依然选择梅明开局的套路就必须得有梅明的指令卡,而且如果输出选择宝具卡的话就会用不出自冲技能。那么在输出放宝具前降了np的话就可以有效防止第一回合宝具了。而且关于防开局宝具还可以用礼装技能的gandr或者惩罚来防止。
3.从者指令卡和技能释放阶段
“在这阶段,双方从者将按照指令卡排序依次进行同时攻击。有技能释放的从者将在该从者的首张指令卡攻击前释放。要注意, 双方同排序的指令卡将会有以色卡来分出攻击的先后,顺序为:Quick>Arts>Buster ,并且当打出Quick联携时,将会原联携奖励的基础再增加额外奖励:攻击顺序会变为己方攻击完才轮到对方攻击(就是变回原来的那种)。当双方从者互相攻击时,如果色卡为同色卡,攻击将会抵消(格挡)(同色卡非互相攻击为同时攻击,EX攻击不分前后,并且也会有抵消效果)”
攻击顺序方面大改了,最终还是加入了速度机制,不过个人觉得这个还是挺合情合理的 变相加强绿卡
4.令咒使用与否确认阶段
“在这阶段,选择是否使用令咒,可跳过不使用。令咒只有两种用途:np+100% or Hp全回复。”
参考了下2.1敌对御主的释放时间,都是在回合结束的时候使用的。其实主要还是防开局光炮。
对于令咒要不要有这问题其实我觉得还是ok的。一方面令咒是作为从者战中决胜负的关键利器,少了令咒的话就总感觉不怎么完整了;再一方面令咒就三划,用了赢了这场,那下场不就没了。
3.上阵从者选择以及限制问题
从者选择问题其实没有那么大了,前面已经解决了一些平衡问题了,每位从者是都可以找出克制方案了,也就没有ban的必要了。再有既然不想实装,那也就没有box练度问题了,直接统一等级。对于从者选择方面还是我考虑是类似LOL排位那种依次各选择一个那种机制,双方不能选一样的从者。这样子就可以即使对面先手抢了强力英灵,我方也可以相对应的给出克制的方案。
所有可选从者都是第四再临满级,但没有芙芙和圣杯加成;技能全部为满级,宝具等级在宝具part说。
算了算,如果总共6个上阵实在有点多了,游戏时长也会和我预算的过长,所以总共可选上阵从者调成4个,并且调整最大cost。cost算了下,最平衡的限制就是——63。
这个数的cost主要是可以限制上场从者不为全五星,再来也是突出低星从者的优势。
芙芙和圣杯均需要花费额外的cost。芙芙给一位从者双围各+1000需要7cost,第二次要9cost,并且一位从者最高只能加两次芙芙(max2000)。圣杯使用一个需要12cost,每用一个可以让己方所有从者提高10级,无使用次数限制,但每个从者100级为上限。
列出下原游戏的各cost,给个参考:
从者cost
五星16
四星12
三星7
二星4
一星3
礼装cost
五星12
四星9
三星5
二星3
一星1
4.各种技能的对敌效果的改变
像以前那些灭气,降暴击率,换到这里肯定就要改下机制了。不过很简单,像游戏里敌人怎么放的我这边就这么放了。
游戏里给敌人灭气永远是用”格“来做单位,但职阶之间充能条格数又不一样。如果按职介来调不同的有点不公平 偷懒 ,于是直接做个统一平衡,原灭一格气为25%的np,灭两格就是50%(以此类推)。
我方的暴击星是暴击率,降暴击星就是降暴击率。我方50星是100%暴击,那就直接用50×被降低暴击率为公式来确定每回合开始暴击星分配时要被减去的暴击星。
毅力这个还是照搬下原来的比较好。当被攻击从者触发毅力时,该回合无法被再次攻击,同时被攻击从者该回合也无法再有任何行动(被动效果依旧有效,如回合结算时的毒)
再有一个是即死的问题。说实话我太喜欢这种可以碰运气来伤害的手段 我承认我太非 ,这个问题我也没有太好的衡量方法……所以这个要素暂时先留在这里…可以的话你们可以讨论出来orz 又偷懒了
再有其他像眩晕,威力down那种就保持不变了。
5.总游戏对战时间长短以及各回合时间
其实游戏时长问题我觉得各位担心还是膀胱队的超级续航,不过因为又不能双方选一样的从者,而且完全有可以接近秒杀的手段(宝具),所以就不用太担心了。个人推算一局时间满打满算不会超过10分钟 除非你想超 ,最短也不会低于2分钟 除非你太菜 。
突然发现各回合时间的问题已经在前面的part有写出来了,那这里就不重复了。
6.宝具伤害倍率问题
终于到这最后的阶段了嘛…有点想回去写前面的,这个宝具问题实在是太头疼了orz
宝具主要有伤害型和辅助型,这里主要说伤害型。
众所周知,宝具这个东西是一种类似必杀技的存在,一般从者战中都是留到关键时刻用于出其不意的致胜手段。虽然有些宝具不是这样。
但放到fgo里的话定义就很微妙了orz。
虽然大部分的从者宝具倍率基本都是按照比如红光炮绿单体那种普遍的倍率,不过也总有些从者宝具倍率会比较特殊(阿拉什),而且还有宝具本这个问题,宝具本一加,有些从者的宝具就实在太强了,实在是头疼。
但想想强大的宝具作为一种超强杀伤力手段,一个宝具下去对面老不死就实在有点说不过去了。
攻击补正还是引用上面提到的改成0.09,然后在公式外再加一个自己添的削弱补正,主要是防止宝具完全挡不住的情况,提高一些自身防御或者宝具威力down的作用。
公式如下,我添的直接加在前面了:
削弱补正×ATK×攻击补正×[宝具倍率×卡牌伤害倍率×(1+卡牌BUFF)]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+宝具威力BUFF)×宝具特攻+(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF)
削弱补正=0.89
算了算,即使加上这个削弱,如果要打克制的话套个buff就一般都是必死了。
相扑太阳王打顽健阿拉什,不加buff可以打8501,再加个领导全能忠言套上能有16375的输出。这打个白字也会秒啊, 好想再往下削啊
然后星级间宝具有差距…作为高星的代价就少宝吧!
五星为一宝,四星为二宝,三星为三宝,二星为四宝,一星为五宝 好简单
输出拿不到指令卡我也想到这个问题我也想到了,所以给了直接能在开局从15张卡选择5张卡的操作。emmmm可能这么点加成不太够吧,的确又是指令卡又是技能这样绑定在一起输出时机会很尴尬…
那如果变成每次重新洗牌时都可以自选5卡我觉得似乎就有很大改善了,既可以首回合拿到自己想要的卡,也可以高概率的控制自己后两回合的卡
如果引入技能限制的话那么一回合可以达成的事情就实在太少了,像翻盘或是一次性输出。各人观念主要是想还原从者战那种感觉,尽可能展现的都是能想想出来的战斗。像限制技能或者每回合法力水晶的机制就感觉不太还原 虽然回合制算不上什么还原的东西 因为所有从者的技能都是永远处于等待释放的阶段,魔力充足,不会因为御主魔力不足而无法释放技能(虽然只有fgo的御主能这样)而且指令作为每个回合前做的事情,不可能会因为时间不足而说不出那么几句极短的指令。
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