核心内容摘要
魁影直播反派角色塑造成功的影视作品,观感格外立体。反派不再是单纯的坏,而是有自己的故事、动机与挣扎,人物形象饱满复杂,让观众又恨又心疼。这样的设定让剧情更有层次,观看时更有代入感,看完之后对人性有更深的理解,让整部作品的质感大幅提升。
危墙的被攻击判定比较大,冒险家缩小在危墙角落,屠夫很容易判定危墙挡刀,而且是还要擦刀。特别是刀气宽的杰克。感觉非常不合理。平时转角能打中人的情况也因为危墙的关系会被挡掉。就是说墙和人不存在遮掩关系都在扇形刀气区域内,只是墙比较近。如果是实墙就能打中人,如果是危墙,就会判定你在拆墙,这显然不合理,属于程序误判了我的攻击目标。误判了也就算了,还要擦刀还给人造个窗,人直接跑没影了。
我建议屠夫拆墙的操作用一个额外的交互键。或者其他方式的修复。参考队友帮忙扛刀的情况,这显然不能拿危墙死的东西和人比,危墙在不打算交互的时候应当视作实墙才对。
敢去未拆墙体的危墙区溜屠夫?屠夫一个预判隔墙攻击KO啊。如果仅仅路过墙体,就收刀忍一忍在攻击。就如同以前在柜子旁攻击。。本来打算打人,结果变成开柜子。一样尴尬
危墙的被攻击判定比较大,冒险家缩小在危墙角落,屠夫很容易判定危墙挡刀,而且是还要擦刀。特别是刀气宽的杰克。感觉非常不合理。平时转角能打中人的情况也因为危墙的关系会被挡掉。就是说墙和人不存在遮掩关系都在扇形刀气区域内,只是墙比较近。如果是实墙就能打中人,如果是危墙,就会判定你在拆墙,这显然不合理,属于程序误判了我的攻击目标。误判了也就算了,还要擦刀还给人造个窗,人直接跑没影了。
我建议屠夫拆墙的操作用一个额外的交互键。或者其他方式的修复。参考队友帮忙扛刀的情况,这显然不能拿危墙死的东西和人比,危墙在不打算交互的时候应当视作实墙才对。
敢去未拆墙体的危墙区溜屠夫?屠夫一个预判隔墙攻击KO啊。如果仅仅路过墙体,就收刀忍一忍在攻击。就如同以前在柜子旁攻击。。本来打算打人,结果变成开柜子。一样尴尬
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