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核心内容摘要

心跳直播真正沉浸式的观影,是忘记时间与周遭环境,全然踏入角色构筑的世界。跟着人物欢笑落泪、历经起伏波折,被故事紧紧包裹的感觉,是影视独有的浪漫与美好。

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目前在10图,11图,12图途中都会遇到单个/几个敌人耐久很高,火力很强的情况。本帖就叫他们核心敌人好了
举例:10图11图的战列敌人,除了后排跨射之外、对前排的伤害和引燃威胁也大
12图中的单爱宕、单摩耶,散射弹幕对低级前排的命中率和伤害较高
那么有较高伤害爆发的鱼雷和后排跨射就成为应对这类敌人的较好方式
鱼雷在自律时的发射时机和位置难以控制只能手操才行,这贴就不讲了
后排跨射的话现在有这么几个问题,如下图
满破战列的跨射次数3轮会分开选定目标,有时会发生选择威胁较小的量产目标的情况,火力分散
分段开炮把时间也拉长了,增加了核心敌人的存活时间也减少了前排补刀的机会,从而增加了对前后排开火的机会
如果把3轮炮击集中在一次,对核心敌人的伤害可以明显提升,前排也更容易补刀了,而且现在的核心敌人移动速度都不快,首炮命中率可以接受
我们再来看12-4摩鸟、红染2人组、12-3史诗空战,都有多个boss变动位置的情况,
这时选择重合时机开炮最佳,但分段开炮机制会漏掉后两炮或一炮,从而对阵容选择和手操精度造成影响。(后两炮等于是交给了AI进行控制)
火力集中后甚至更方便把握提前量一次全命中,而没有的话只能选择方舟+主炮射击或818+主炮,818命中也是个问题
当然了分段开炮机制仍然有优点,如减少前排撞击量产时间,分散输出防止集中在残血或普通敌人身上
所以从机制上改进未必是最佳方案,而且对于瓜游的程序来说...
所以我奶一口后续主炮装备会出现一种特殊主炮,满破战列装备后会集中射击,
从而增加装备选择的灵活性
Via:NGA

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举例:10图11图的战列敌人,除了后排跨射之外、对前排的伤害和引燃威胁也大
12图中的单爱宕、单摩耶,散射弹幕对低级前排的命中率和伤害较高
那么有较高伤害爆发的鱼雷和后排跨射就成为应对这类敌人的较好方式
鱼雷在自律时的发射时机和位置难以控制只能手操才行,这贴就不讲了
后排跨射的话现在有这么几个问题,如下图
满破战列的跨射次数3轮会分开选定目标,有时会发生选择威胁较小的量产目标的情况,火力分散
分段开炮把时间也拉长了,增加了核心敌人的存活时间也减少了前排补刀的机会,从而增加了对前后排开火的机会
如果把3轮炮击集中在一次,对核心敌人的伤害可以明显提升,前排也更容易补刀了,而且现在的核心敌人移动速度都不快,首炮命中率可以接受
我们再来看12-4摩鸟、红染2人组、12-3史诗空战,都有多个boss变动位置的情况,
这时选择重合时机开炮最佳,但分段开炮机制会漏掉后两炮或一炮,从而对阵容选择和手操精度造成影响。(后两炮等于是交给了AI进行控制)
火力集中后甚至更方便把握提前量一次全命中,而没有的话只能选择方舟+主炮射击或818+主炮,818命中也是个问题
当然了分段开炮机制仍然有优点,如减少前排撞击量产时间,分散输出防止集中在残血或普通敌人身上
所以从机制上改进未必是最佳方案,而且对于瓜游的程序来说...
所以我奶一口后续主炮装备会出现一种特殊主炮,满破战列装备后会集中射击,
从而增加装备选择的灵活性
Via:NGA

优化核心要点

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